如果只是分享一下想法的话。
首先是考虑工程量等现实因素,又要保证游戏性
也不知道怎么说才能表述清楚,我这样来举例吧
剧情:勇者斗恶龙【方便说明后续想法】
【一】开头先是一段公主被抓的剧情,引出奋勇意图前去救人的勇者们【对应各个人物卡】
【二】然后稍微讲述一下世界观【就是大致讲述救援途中要经过哪些地方】
【三】一路上通过发现宝箱,与各种人们邂逅之类的获得各种不同的手卡【就是不同的技能,就像你谈到的弹刀格挡,丰富的武器,丰富的连招等等】
【四】当然,这不是卡牌对战类游戏,只是加入卡牌系统,打出手牌后,还是要自己wasd这样的操作
现在来详细谈谈各点
为了增加游戏性,所以加入卡牌系统【因为卡牌多样而且随机而且方便后续更新调整添加dlc】
对于【一】,人物卡,带有不同的属性和故事,【甚至可以有不同的技能,科技树等等】
而与【三】结合,可以展开不同的剧情,间接完善世界观,也方便后续更新
再与【二】结合,就可以达成简化工程量的目的,地图可以是贴图,人物也不需要建模而只用立绘,因为剧情的展开完全可以用视觉小说的形式,完全自由无限创意的剧情和卡牌对战系统的游戏性或者说耐玩性甚至比很多以开放时间高自由度的游戏还要高,并且工程量小
最后是【四】
这不是像杀戮尖塔那样的卡牌对战类游戏,比如说,途中救了一位被怪兽缠住的老人,关卡结束后给了我们一本传授弹刀格挡的秘籍【卡牌】,那么后面每次抽到这张手牌并且打出去都可以习得,比如说按w+k释放这招
但是,这不合逻辑,不过任何不合逻辑的地方都可以通过添加设定来解决,比如说弹刀格挡这招,手牌打出三次就可以永久习得【这张卡不再放入牌堆,往后每次战斗按w+k都可以用这招】
当然,我在wasd战斗的过程哪里来的卡牌系统?
还是那句话,一切的不合理都可以解决
比如这样,假设游戏地图为贴图【2d横版对战,像拳皇那样】,一开始就抽几张初始卡牌使用,用这些卡牌效果战胜敌人,然后按d往右走,切换下一个贴图并且出现新的敌人,战斗前在抽一些卡牌选择使用,然后根据使用过的所有卡牌的效果击溃当前敌人,然后在往右走,卡牌效益叠加,敌人也从小兵到精英再到boss这种形式。大概就是这样的感觉
并且,地图为贴图只是为了最大化的减少工程量,当然可以做3D地图,世界有不同的区域,每个区域的怪物各有特点
一个区域对应一个3D地图,为本区域的关卡共有,
这样操作性也更强,并且可以添加枪械手牌【如果剧情是现代或未来的话】,还可以有更好的交互性
而且卡牌系统还方便让人肝剧情,比如说要去xxx救了xxx才能从xxx手中获得xx武器【卡】
设定可以解决一切不合理不合逻辑的地方
哪怕是卡牌系统,也不一定是要卡牌这种东西,只要效果一样就行
以上想法均为不负责任的胡思乱想,毕竟我不做这个游戏