突然有了灵感,赶紧记录一下。 想到的极限闪避的原理:当角色播放闪避动画时调出一个计时器进行计时,当敌人攻击伤害触发时、且时间小于一定值,给角色个无敌时间、触发极限闪避。 也就是说,角色实际上被攻击了、但有个无敌时间
只狼的实现方式记得就是这个,还有些别的: 预判型检测,射线检测,帧序列检测,双重判定圈,攻击轨迹预测 这些都是经典判定,如果是横板比较适合帧序列检测,3D比较适合射线和轨迹,格斗就是预判